Cina, Tencent si piega alla stretta sui videogame
Asia «Meglio respirare aria fresca che diventare dipendente dai giochi online» scrive il colosso tech che ha nel gaming il 26% del suo fatturato. Con le misure in vigore dallo scorso agosto per proteggere i più giovani dall’«oppio dello spirito» ha perso l’88% di giocatori under 18
Asia «Meglio respirare aria fresca che diventare dipendente dai giochi online» scrive il colosso tech che ha nel gaming il 26% del suo fatturato. Con le misure in vigore dallo scorso agosto per proteggere i più giovani dall’«oppio dello spirito» ha perso l’88% di giocatori under 18
All work and no play nell’estate dei giovani cinesi. Il colosso del tecnologico Tencent, prima azienda al mondo per fatturato nel settore del gaming e già proprietaria di Wechat, ha comunicato che i minorenni in Cina dovranno attenersi alle restrizioni per l’utilizzo dei videogiochi. Senza alcuna eccezione per le vacanze estive. Che si tratti di console o online gaming, dallo scorso agosto secondo le nuove misure emesse dall’ente regolatore del settore videoludico in Cina, la National Press and Publication Administration (Nppa), gli under 18 possono giocare ai videogiochi per un massimo di tre ore a settimana, relegate a weekend e festivi tra le otto e le nove di sera.
SPERANZE INFRANTE per chi negli scorsi giorni ha creduto alle voci in circolazione sui social media locali, che immaginavano un rilassamento delle regolamentazioni a scuole chiuse in grado di concedere un’ora di gioco al giorno ai più piccoli. «Avete sentito dire che i giocatori potranno avere accesso ai videogiochi tutti i giorni durante la pausa estiva?», recita un post dell’azienda pubblicato lo scorso lunedì sulla piattaforma di microblogging Weibo. «Potrebbe esserci un fraintendimento», continua chiarendo ogni dubbio. Ma non solo. Tencent ha invitato i giocatori a non dispiacersi per la cattiva notizia, rassicurandoli che «è meglio respirare aria fresca invece che diventare dipendente dai videogiochi». Uno slogan apparentemente controproducente per un’azienda che ha nel gaming il 26% del suo fatturato complessivo e che fino allo scorso anno poteva contare su 110 milioni di piccoli giocatori.
IL GOVERNO della Repubblica Popolare Cinese si è a più riprese interessato dell’impatto dei videogiochi sulle giovani menti e lo scorso luglio l’agenzia di stampa statale Xinhua li aveva definiti «oppio per lo spirito». Già nel 2015 Il Partito Comunista vietava la vendita di console come Playstation e Xbox all’interno del paese per timore che avessero «un impatto negativo sugli adolescenti», mentre negli ultimi anni secondo le autorità sono i giochi online ad avere «compromesso gli studi e la normale vita» dei giovani cinesi e ad aver «reso infelici molti genitori». Normale dunque che la stretta al settore ricada in maniera più pesante su colossi come Tencent, che tiene milioni di utenti incollati allo schermo con i suoi prodotti di punta quali Honor of Kings (80 milioni di giocatori attivi al giorno) e League of Legends (117 mila account cinesi). Limitato l’utilizzo dei videogiochi ai minori, tra ottobre e dicembre 2021 Tencent Games ha perso l’88% di giocatori under 18 e le vendite di nuovi titoli ai minori sono crollate del 73% in poco meno di un anno. Negli scorsi mesi, poi, le autorità hanno interrotto l’emissione di licenze per nuovi titoli di videogiochi, riprendendo gradualmente lo scorso aprile dopo un congelamento durato otto mesi.
NIENTE PANICO per la big tech di Pony Ma, che nonostante una perdita di fatturato del 51% su base annuale nel 2021 (dovuta per lo più a sanzioni antimonopolio come quella incassata lo scorso weekend e alla generale riforma del settore tecnologico) ha per il suo braccio del gaming una duplice strategia di rilancio. Considerata le sempre più strette maglie del mercato domestico, Tencent guarda al globale anche nei videogiochi. Come annunciato poche settimane fa, l’azienda prevede di portare sul mercato internazionale il suo prodotto di punta Honor of Kings, e sta cercando di porsi come marchio di riferimento per il pubblico di giocatori internazionali. Sul piano domestico invece, dove sono stati persi utenti a causa delle restrizioni imposte ai minorenni, Tencent punta tutto sul lore, la tradizione folkloristica e la creazione degli universi immaginari legati ai videogiochi. È il caso del gioco online League of Legends, da cui nel 2021 è stata tratta la serie animata Arcane, che in Cina ha ricevuto oltre 130 milioni di visualizzazioni e ha fatto appassionare al gioco diversi neofiti del mondo del gaming. La tattica è semplice: preparare i giocatori di domani, vendendo i prodotti culturali ancora accessibili di oggi.
CONSAPEVOLE del Parental Control perenne del Pcc su adolescenti e big tech, Tencent ha infine ricordato ai suoi utenti più giovani che il sistema di controllo delle infrazioni agli accessi da parte di minori è attivo e aggiornato. Midnight Patrol, la pattuglia di mezzanotte, utilizza l’intelligenza artificiale per mappare i comportamenti dei giocatori e il riconoscimento facciale per scovare i trasgressori che provino ad utilizzare account di adulti. Nella Cina della rettificazione del digitale, le compagnie tecnologiche sono ormai domate e le giovani menti protette dall’«oppio dello spirito».
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