È stata pubblicata una versione migliorata di The Witcher 3: Wild Hunt. Ripercorrere, a oltre sette anni di distanza, i sentieri del Velen, una delle regioni narrate nel gioco, mi ha fatto riflettere sul modo in cui discutiamo dell’open world, soprattutto in relazione al rapporto che, grazie a questa meccanica, lega l’interattore con lo spazio che lo circonda. Qualche anno fa, l’esplosione del genere Soulslike, unita forse al recupero, in alcune nicchie di appassionati, di generi come il Metroidvania, ha rimesso al centro del discorso videoludico il “level design”. Eppure, il grande fraintendimento di quel concetto, o meglio, il problema...