Mormorii, gemiti, sospiri, sussurri e grida. Le voci non cessano mai il loro chiacchiericcio nella mente di Senua, un coro psicotico indignato, ammonitore, critico, conciliante, spaventato, mendace, ammiccante e consigliere che può ricordare a chi gioca l’alienante e morbosa lettura di commenti, ammissioni e pareri al quale ci hanno abituato i social media, un succedersi di parole e di opinioni connesse e sconnesse, di approvazioni e di critiche che accompagnano la quotidianità di milioni. Quello di Senua, la protagonista di Senua’s Saga Hellblade II uscito in esclusiva sul servizio Game Pass di Microsoft, è tuttavia il maestoso anche se disturbante panorama sonoro di una patologia che nel suo incessante e tridimensionale estendersi per tutta l’esperienza del gioco non ha nulla della volgarità corale, narcisistica e quasi sempre cacofonica di Facebook et similia, risultando invece persino istruttivo, una sorta di educazione al concetto di psicosi tramite la simulazione e l’interazione.

D’altronde gli artisti di Ninja Theory si sono avvalsi della consulenza di docenti di psichiatria dell’Università di Cambridge e di quella di alcune persone con la suddetta patologia nel tentativo di «lasciare che chi gioca possa esperire le sensazioni provocate dalla psicosi, affinché essi possano udire e vedere cose della cui realtà permanga sempre il dubbio». Non c’è nessuna intenzione di spettacolo in questa sentita e didattica rappresentazione sonora e visionaria della psicosi, ma una volontà di comunicare e di alimentare l’empatia con la suggestione potentissima di cui il videogioco è capace.

Così, malgrado gli scenari iperrealisti e lo sbalorditivo lavoro sul «motion capture» degli attori, soprattutto della straordinaria protagonista interpretata da Melina Juergens, questo secondo episodio di Hellblade che prosegue con arte e senza stravolgerle le grandi intuizioni ludiche e narrative del primo, non ha nulla di retorico e «divertente» nell’accezione videoludica del termine, risultando invece grave, pesante e lunghissimo in profondità malgrado ci vogliano poche ore per completarlo. Un esteso e tormentato tempo interiore che non coincide con la cronologia del vero.

Ritroviamo Senua sempre straziata da dolori e tormento, eroina così vera sospesa tra mito e storia norrena, prigioniera in una nave di schiavisti provenienti da un gelido nord. La nave naufraga e ci ritroviamo per le coste crudeli di un’Islanda i cui panorami non possono che rimandare a quelli percorsi da Sam in Death Stranding di Hideo Kojima. Comincia così un viaggio attraverso lande terribili e bellissime anche quando più orripilanti, piagate da morte e distruzione. Un viaggio «reale» perché l’attività ludica primaria e più affascinante di Hellblade II è proprio quella del camminare verso una meta, cosa che non piace molto a tanti giocatori che ritengono che azioni come peregrinare, sostare, ascoltare e guardare non abbiano la stessa dignità di sparare, saltare, guidare o competere. Forse è proprio per la paura di deludere i giocatori più tradizionalisti che gli sviluppatori di Ninja Theory interrompono lo scorrere di questo piano sequenza dello struggimento e dell’angoscia con frequenti (talvolta non calcolati con efficacia) momenti di una trita ed elementare enigmistica che negano l’astrazione così potente alimentata dal resto dell’esperienza.

Era così anche nel primo, laddove tuttavia le sospensioni dalla pratica emozionale erano più precise e integrate. Ma c’è anche la possibilità che queste soste di una ludica più convenzionale e spesso non ispirata, siano stati pensati per smorzare una tensione che per qualcuno avrebbe potuto essere eccessiva, come durante la claustrofobica discesa attraverso caverne buie e asfissianti, un’esplorazione devastante e micidiale in un profondo da incubo nella sintesi sublime tra suono e visione che muove verso un tachicardiaco, quasi intollerabile, sgomento.

Ci sono anche parecchi combattimenti con la spada che non gratificano chi gioca ma lo stancano con la loro efferata violenza mai coreografata in una danza marziale elegante ed estetizzante, come spesso avviene in tanti altri videogame, ma illustrata con una gravità e una brutalità che stordiscono e illudono di una sensazione di dolore. Non ci sono punti, non c’è una salita di livello, solo l’ombra di una sofferta vittoria.

Questa volta Senua non è sola con le sue furie interiori come nel primo episodio, dove scende nell’Hellheim in un utopico tentativo di resuscitare l’amato del quale reca con sé il cranio decollato, ma è accompagnata da altri personaggi che alternano la loro esistenza concreta con quella delle allucinazioni della donna. Con uno di questi personaggi si attua un lento, contraddittorio e tormentato dialogo amoroso dalla qualità letteraria, una delle relazioni più incisive mai raccontate in un videogioco. E questa possibilità di sentire ancora l’amore, di non essere sola, di essere infine capita e di prevalere sulla tirannia, sono le uniche pallide luci di Hellblade II, un’opera che permane sempre straziante, affogata comunque nella tragedia. Gioco non valutabile secondo i canoni di una critica videoludica canonica, inesprimibile attraverso una votazione numerica (come tutte le opere d’arte d’altronde, che prassi da superare quella del voto) Senua’s Saga Hellblade II non è un’opera catartica, ma un’epopea sfiancante dentro un cuore di tenebra e non verso, un malessere ovunque diffuso che nessun vago lucore di speranza riesce a dissipare neanche quando scorrono i titoli di coda del videogame, quasi invisibili tra le inevitabili lacrime. Un capolavoro infranto che è per tutti gli adulti perché non richiede quelle abilità digitali che sono il vanto del «vero gamer», ma solo la forza d’animo per affrontare un’esperienza che fa male e non intende consolare ma comunicare il buio più nero della ragione non solo di Senua ma soprattutto quello non patologico, quindi più spaventoso, del mondo.