la fantascienza salvata dai videogiochi
Games Il genere sci-fi finito con il Novecento rinasce nei blockbuster e diventa scuola nelle serie videoludiche
Games Il genere sci-fi finito con il Novecento rinasce nei blockbuster e diventa scuola nelle serie videoludiche
La fantascienza come genere letterario è morta col Novecento. Certo esistono ancora bravi autori ed ottimi romanzi che possono essere ricondotti a questo genere, ma il fervore che intrecciava lettori e scrittori in fanzine e riviste, in raduni nazionali ed internazionali, quello scambio di creatività ed idee che dagli anni antecedenti la Seconda Guerra Mondiale fino al calare del secolo si trovavano in autori come Asimov, Heinlein, Dick, Lem, Herbert, Clarke, Le Guin, ecc. sono progressivamente scemati e scomparsi.
LE SERIE
Certo, la fantascienza è più viva che mai nei blockbuster hollywoodiani e nelle serie televisive. Ma non è più una «scuola» – cioè un luogo dove le idee vengono presentate, analizzate, confrontate e riadattate in una comunità di appassionati che comprende creatori, critici e fruitori – tranne che nel medium videoludico. Pensiamo a System Shock (1994): sviluppato da Looking Glass sotto la guida di Warren Spector, già veterano di un altra famosa serie videoludica fantascientifica, Wing Commander, che permetteva al giocatore di mettersi alla guida di navicelle spaziali. In modi diversi System Shock è all’origine di due tra le più importanti serie videoludiche di fantascienza attuali: BioShock e Deus Ex. BioShock è infatti «figlio» di Ken Levine e di Irrational Games che lo svilupparono come «successore ideale» dopo aver lavorato al seguito di System Shock: System Shock 2 (1999). Al contrario il primo Deus Ex (2000) si deve direttamente a Spector, che riprende dal gioco precedente il mix tra cyberpunk e narrativa complottista alla Robert Anton Wilson.
DEUS EX
Attualmente i titoli nella cronologia di Deus Ex sono 5: Deus Ex: The Fall (2013 per piattaforme mobili) e Deus Ex: Human Revolution (2011) ambientati nel 2027; Deus Ex: Mankind Divided (2016) ambientato nel 2029; Deus Ex (2000) ambientato nel 2052 e Deus Ex: Invisible War (2003) ambientato nel 2072. Nel mondo in cui è ambientata la serie si fronteggiano varie fazioni segrete – su tutte la più potente è quella degli Illuminati – che cercano di ottenere il controllo sull’umanità sfruttando nuove tecnologie, guerre, paura del terrorismo, infiltrandosi nei governi e nelle corporazioni. Nel dittico Human Revolution e Mankind Divided, entrambi sviluppati da Eidos Montreal per Square Enix, vediamo il medesimo protagonista, Adam Jensen, prima responsabile della sicurezza in un’azienda che lavora a potenziamenti cibernetici per persone menomate e poi – nel gioco uscito sul finire dello scorso agosto – agente dell’Interpol incaricato di scoprire cosa si cela dietro gli attentati apparentemente compiuti da potenziati. Adam, essendo lui stesso un potenziato, sospetta però non si tratti semplicemente di una «rivendicazione» e si allea al Collettivo Juggernaut che ha per obiettivo lo svelamento degli intrighi degli Illuminati. Adam – e noi tramite lui – deve compiere le indagini per lo più in una Praga del prossimo futuro meravigliosamente ricreata digitalmente, dove la polizia schierata ad ogni angolo in tenuta antisommossa bada più ad individuare i potenziati per spedirli nel ghetto di Golem che non ad arginare il traffico della pericolosa nuova droga Neon. Come negli altri Deus Ex, in Mankind Divided il giocatore è chiamato a compiere scelte etiche che faranno evolvere in direzioni diverse gli eventi narrati dando al giocatore la sensazione di influire sulla storia.
GIOCO DI RUOLO
Il gioco è – come gli altri della serie – in prima persona ma con caratteristiche da gioco di ruolo, dovendo scegliere quali dei potenziamenti a disposizione di Adam attivare. L’approccio alle missioni è generalmente libero lasciandoci la decisione se adottare tattiche stealth o di affronto diretto delle forze ostili. L’esplorazione è sempre premiata con crediti, oggetti utili e missioni secondarie. Ovviamente dobbiamo hackerare terminali e serrature a codice, ma dovremo anche entrare virtualmente in un mainframe per scaricare dati nascosti. Quest’ultima attività diventa un vero gioco nel gioco nella modalità Breach che, con una difficoltà progressivamente ben maggiore di quella presente nella storia, ci propone vari nodi di mainframe in cui downloadare i dati disabilitando i firewall ed evitando o eliminando i programmi di difesa del server. Ogni singolo livello non è solo una sfida in sé ma anche un modo per competere con gli altri giocatori sulla quantità di dati downloadati e sul tempo impiegato per completarlo. E il miglior complimento possibile per Breach è che riesce a richiamare alla mente il cyberspazio solcato dagli impavidi «cowboy della consolle» immaginati da William Gibson.
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