Cultura

«Io sono cultura», il Paese della creatività alla sfida della crisi

«Io sono cultura», il Paese della creatività alla sfida della crisi

Indagini I risultati del XII rapporto. Tra i settori in forte crescita fumetti e videogame. Mentre si moltiplicano le sinergie tra aree

Pubblicato più di un anno faEdizione del 3 marzo 2023

È un’idea della cultura viva e che guarda allo sviluppo ad alimentare da dodici anni il Rapporto «Io sono cultura», realizzato da Fondazione Symbola, Unioncamere, con la collaborazione del Centro Studi delle Camere di commercio Guglielmo Tagliacarne, insieme alla Regione Marche e all’Istituto per il Credito Sportivo. Come ha ricordato il Presidente Mattarella in occasione della presentazione dei dati del rapporto, la cultura non può che avere un ruolo centrale «nel processo di modernizzazione del Paese», generando «idee e prodotti che aumentano la nostra ricchezza e l’immagine dell’Italia a livello internazionale».

Sul fronte dei numeri, il rapporto, che fotografa la situazione relativa al 2021, segnala, dopo il crollo degli ultimi anni causato dalla pandemia, un aumento del valore aggiunto in quasi tutti i settori (+4,2%) anche se rimane il segno meno nell’occupazione (-0,6%). Ma, purtroppo, se allarghiamo lo sguardo al biennio 2019-2021 le perdite in termini di ricchezza prodotta sono state di oltre 3 miliardi di euro e le persone occupate sono state oltre 33 mila in meno.

ATTUALMENTE, in base ai risultati del rapporto, questo ambito dà lavoro a 1,5 milioni di persone che producono ricchezza per 88,6 miliardi di euro, di cui 48,6 miliardi (il 54,9%) generati dai settori culturali e creativi (attività core) e altri 40 miliardi (il 45,1%) dai professionisti culturali e creativi attivi in settori non strettamente culturali (creative driven).

Quanto al contesto, complessivamente le attività culturali e creative sviluppate da soggetti pubblici, privati e del Terzo settore, attivano valore anche in altri settori dell’economia, in primis turismo, trasporti e manifattura: un risultato stimato nel 2021 intorno ai 162,9 miliardi di euro, facendo arrivare complessivamente l’impatto della cultura e della creatività a 252 miliardi di euro con una incidenza sull’intera economia pari al 15,8%. Se scomposti, i dati evidenziano poi la crescita del settore dei videogame italiani, anche se in ritardo rispetto ad altri Paesi dove da anni è la principale industria culturale e creativa (192 miliardi di dollari di fatturato nel mondo nel 2021).

ALTRO SETTORE in forte crescita è quello del fumetto, protagonista assoluto del mercato del libro italiano: nel 2021 si è registrato un vero e proprio boom, con 11 milioni di copie vendute per un valore a prezzo di copertina di oltre cento milioni di euro. Una crescita del 256% rispetto al 2019. Inoltre, tra i fenomeni che interessano trasversalmente i settori culturali e creativi, cresce una sinergia che si traduce in un’ibridazione tra generi e formati. In particolare, il mondo dell’animazione, attraverso il settore del fumetto, cerca di includere target differenti: questa ad esempio è la sfida lanciata da Netflix Europe ai produttori italiani; un successo in questo ambito è rappresentato da Strappare lungo i bordi, creato dalle storie di Zero Calcare.

In conclusione, dal XII rapporto «Io sono cultura» emerge un sistema che cerca attraverso nuovi formati e nuove competenze di superare le crisi in atto e le debolezze strutturali del comparto. Debolezze antiche come l’eccessiva frammentazione delle imprese e una bassa cultura organizzativa e manageriale.

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