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Il gioco di ruolo non invecchia mai

Il gioco di ruolo non invecchia mai

Videogames «Sea of Stars», un successo

Pubblicato 12 mesi faEdizione del 30 settembre 2023

Naoki Yoshida, produttore di Final Fantasy XVI, non è a suo agio con la comune definizione del genere videoludico cui ha dedicato la sua carriera. A parlare di videogiochi di ruolo «giapponesi» come di una tipologia a parte sono, a suo dire, esclusivamente la stampa e il pubblico occidentali, mentre gli sviluppatori del suo Paese ritengono di sviluppare dei «semplici» videogiochi di ruolo, senza alcuna connotazione ulteriore. E forse, oggi, bisognerebbe riflettere anche sul fatto che la rinascita di questa categoria di prodotti videoludici sta partendo non dalla terra del Sol Levante, bensì dall’Occidente. A fine 2022 Chained Echoes, piccola produzione ispirata alle grandi glorie degli anni ’90 e creata da Matthias Linda, uno sviluppatore indipendente tedesco, ha preso di slancio il mercato con un clamoroso effetto sorpresa, collezionando la prestigiosa cifra di un milione di dollari dalle vendite sulla sola piattaforma Steam in appena un mese. Ecco che, ad agosto, la storia si è ripetuta.

Stavolta tutto è partito dal Canada: dopo il successo dell’opera prima The Messenger, il piccolo team di Sabotage Studio ha deciso di dedicarsi a un genere totalmente diverso. Quello dei JRPG (sigla per indicare i videogiochi di ruolo giapponesi), appunto, o semplicemente dei RPG, se vogliamo seguire l’idea di Yoshida e accogliere una definizione onnicomprensiva di questa tipologia di giochi. Sea of Stars presenta un universo disegnato in pixel art e guarda ai grandi classici degli anni ’90 e ‘2000 (Chrono Trigger, Golden Sun), utilizzando le tecnologie più moderne per dare vita e tridimensionalità al suo mondo: il rendering dinamico dell’illuminazione – elemento essenziale del gioco, in quanto i protagonisti Zale e Valere sono in grado di controllare il movimento della Luna e del Sole e mutare così l’ora del giorno – si sposa con sottili cambiamenti nelle musiche per rendere l’esperienza mutevole e cangiante.

Che passato e futuro vadano di pari passo, nel mondo di fantasia di Sabotage Studio, lo si vede anche dal sistema di combattimento: abbandonando la sovrabbondanza di incontri casuali tipica del passato dei videogiochi di ruolo, si punta alla qualità e non alla quantità, costruendo scontri coinvolgenti e basati su un sistema di tempismo tratto da alcuni grandi classici Nintendo (Paper Mario, Mario & Luigi: Superstar Saga). L’effetto è quello di far partecipare attivamente il videogiocatore nell’arco delle battaglie, senza affidarsi esclusivamente al sistema di selezione delle mosse. Anche da questo punto di vista si promuove la varietà negli approcci al combattimento – lo faceva in maniera ancora più spiccata già Chained Echoes – tramite i Lock: colpendo i nemici con armi o magie mostrate sulla loro testa durante il caricamento della loro prossima mossa, infatti, si può diminuire l’efficacia dell’azione, o addirittura cancellarla del tutto. E se le vendite di Final Fantasy XVI non hanno soddisfatto le elevate aspettative del presidente di Square Enix, Takashi Kiryu, soltanto nella settimana di lancio quelle di Sea of Stars hanno superato le proiezioni fatte da Sabotage Studio per un intero anno. Ci sarebbe tantissimo da dire nel confrontare gli approcci dei due team al medesimo genere: dove Naoki Yoshida ha fermamente respinto i combattimenti a turni e impresso una decisa svolta action all’ultimo capitolo della serie – abbandonando con essi anche molti altri stilemi classici del genere – Sabotage Studio ha rinnovato un mondo virtuale antico e familiare, ben conosciuto da chi videogioca ormai da qualche anno, proiettandolo in un futuro che sembra incredibilmente luminoso, con buona pace di chi ritiene che il genere abbia detto tutto ciò che aveva da dire già da una ventina d’anni. È una rivoluzione gentile che parte dal basso, da singoli (Matthias Linda) o da piccoli team di sviluppo (Sabotage Studio) capaci di mettere in discussione un modello, quello delle grandi compagnie, sempre più insostenibile sia umanamente che economicamente.

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