Baldur’s Gate 3, motivi di un successo
Games Sul gioco di ruolo creativo, basato sulla serie di giochi Dungeons & Dragons (terzo capitolo)
Certi videogiochi sono capaci di cogliere pubblico e critica di sorpresa. Lo scorso anno è stato il caso di Elden Ring, appartenente a un genere – quello dei souls – poco appetibile per il grande pubblico, complici la difficoltà e la complessità di lettura di mondi virtuali che non si raccontano in maniera aperta e, per così dire, tradizionale. Eppure, nelle prime due settimane dal lancio Elden Ring aveva già venduto 12 milioni di copie, mentre nel febbraio di quest’anno l’opera di FromSoftware ha toccato quota 20 milioni. Sono numeri ben più elevati rispetto a quelli dei videogiochi precedentemente pubblicati dal team di sviluppo giapponese guidato da Hidetaka Miyazaki, e fanno riflettere sulle ragioni del successo di Elden Ring, accompagnato certamente da una campagna pubblicitaria molto ben organizzata, ma anche da un’attenzione maggiore rispetto all’accessibilità del mondo di gioco e delle sfide proposte, incrementata grazie a un approccio a mondo aperto e alla possibilità di teletrasportarsi in qualsiasi momento.
Questo ammorbidirsi della curva di difficoltà potrebbe anche essere fra le ragioni del clamoroso successo di Baldur’s Gate 3, che con Elden Ring condivide l’appartenenza a un genere non particolarmente popolare tra il grande pubblico: quello dei CRPG (giochi di ruolo per computer), con una forte aderenza alle meccaniche di giochi da tavolo come Dungeons & Dragons, da cui l’ultima fatica di Larian Studios mutua pure l’ambientazione e l’immaginario. Al proposito, risultano interessanti le parole di Michael Douse, Director of Publishing presso lo studio di sviluppo che ha dato i natali a Baldur’s Gate 3. Stando ai dati forniti da Douse, lo scorso anno i giocatori che sulla piattaforma Steam detenevano almeno un gioco in cui il tag «CRPG» figurava tra i primi dieci utilizzati per descrivere l’opera erano 13 milioni. A fine luglio 2023, invece, il numero si era alzato a 16 milioni.
Secondo Douse, Baldur’s Gate 3 ha giocato un ruolo fondamentale in questo incremento. Ma come è possibile, dato che Baldur’s Gate 3 è uscito su Pc il 3 agosto? Semplice: l’opera di Larian Studios ha vissuto un lungo periodo di accesso anticipato, fase durata quasi tre anni. Anni in cui gli sviluppatori hanno potuto raccogliere riscontri e suggerimenti dal pubblico, incamerare risorse – l’accesso alla versione pre-lancio era a pagamento – e far crescere la loro creatura nel corso del tempo. L’accesso anticipato è una modalità utilizzata da numerosi studi, con storie virtuose, come è stato nel caso di Baldur’s Gate 3: un esempio noto a molti è quello di Hades, videogioco roguelike d’azione sviluppato e pubblicato da Supergiant Games nel 2020, dopo due anni di accesso anticipato. Hades era molto diverso agli inizi del suo periodo «di prova», se così vogliamo chiamarlo, e i suoi creatori poterono giovarsi dei consigli del pubblico, con particolare riguardo al sistema di combattimento, evolutosi in maniera esponenziale tra il momento di inizio dell’accesso anticipato e la data del lancio. Potremmo vedere questo processo come co-creativo, essendo presente una collaborazione costante tra sviluppatori e giocatori, ma non bisogna dimenticare che il creatore resta pur sempre lo studio di sviluppo, e che di fatto gli utenti (paganti) svolgono quello che è a tutti gli effetti un lavoro (non pagato) di test, magari fornendo anche feedback diretti tramite canali di comunicazione diretta come Discord o Telegram.
Con un considerevole risparmio per quanto riguarda il pagamento di tester professionisti, di cui si avverte un minore bisogno, grazie alla creazione di un senso di comunità. Che, però, non può che essere asimmetrica: da un lato abbiamo il pubblico di utenti, dall’altro un gigante come Larian, detentore di sei sedi operative sparse su tre continenti. Il numero di giocatori, considerevole fin nel periodo di accesso anticipato, ha aiutato gli sviluppatori a comprendere le esigenze anche di chi – come chi scrive – non si era mai avvicinato al mondo dei giochi di ruolo da tavolo, e non aveva alcuna praticità con i videogiochi ispirati alle complesse meccaniche di Dungeons & Dragons. L’avventura, che in una singola partita può tranquillamente superare le 100 ore di gioco, risulta indubbiamente ostica nelle prime ore per i nuovi arrivati, per poi svelare una trama (sia ludica, sia narrativa) felicemente complessa, ricca, sì, ma mai respingente verso i giocatori.
Complici delle premesse accattivanti nel racconto e un cast di comprimari impreziosito da un doppiaggio di livello eccelso, tanto che gli stessi doppiatori sono giunti all’attenzione del grande pubblico. Il canale Twitch High Rollers ha ospitato una seguitissima partita a Dungeons & Dragons tra i membri del cast di doppiatori di Baldur’s Gate 3, in una vivace celebrazione dei legami tra giochi di ruolo da tavolo e videogiochi a essi ispirati. A testimonianza dell’interesse generato da mondi creati dall’immaginazione degli appassionati, capaci di parlare a milioni di persone.
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