Ancor prima di arrivare, già si incontrano le prime resistenze a questo mondo
Da quando Facebook ha cambiato il suo nome in Meta e ha annunciato il suo ingresso ufficiale e completo nel meta-universo, l’atmosfera si è fatta incandescente. In questo momento di clamore per il metaverso, sembra che questo concetto possa influenzare quasi ogni ambito della vita: meta-incontri, meta-shopping, meta-immobili, meta-casa…tra un po’ anche meta-paradiso. Ogni progetto rincorre il progresso per paura di non essere il primo a cavalcare l’onda del successo.
Nell’attuale “meta-universo”, ci sono molti comportamenti fraudolenti, guidati da interessi economici e che si servono di false identità. Di conseguenza, molti, tra utenti e sviluppatori, sono insoddisfatti, non sono più disposti sottoporsi alle logiche del capitale e a essere raggirati, quindi hanno iniziato ad opporsi. Il contraccolpo è arrivato prima ancora che il meta-universo prendesse forma.

Molestie, discriminazioni e pericoli che precedono il metaverso
Il mese scorso è stato lanciato ufficialmente in Nord America uno spazio di realtà virtuale in cui Meta riponeva grandi speranze, Horizon Worlds. La maggior parte degli utenti era così entusiasta che ha comprato l’ultimo visore Oculus per provarlo. Tuttavia, in questo periodo di lancio, Horizon Worlds non solo non ha riscosso l’entusiasmo del pubblico, ma ha collezionato una serie di valutazioni negative.
In primo luogo, dopo la versione beta, diverse utenti donne hanno riferito a Meta di aver sperimentato vari gradi di molestie e abusi verbali da parte di utenti sconosciuti durante la loro esperienza di gioco.

Alcune giocatrici hanno riferito che mentre camminavano nella piazza di Horizon con il loro avatar si sono imbattute in alcuni gruppi di giocatori maschi che hanno iniziato a circondarle e a prendersi gioco di loro. Alcune giocatrici hanno detto che durante l’esperienza, un giocatore maschio sconosciuto ha cercato di avvicinarsi a lei simulando “gesti indecenti”, e quando lei gli ha urlato di fermarsi, il giocatore sconosciuto ha semplicemente alzato le spalle e le ha detto “questo è il metaverso, non prenderlo così seriamente”.
Anche la reporter di Bloomberg Parmy Olson ha vissuto in prima persona una serie di eventi spiacevoli durante la sua esperienza su Horizon. Ad esempio, uno sconosciuto si è avvicinato all’improvviso e le ha parlato all’orecchio, qualcuno l’ha fotografata freneticamente senza il suo permesso, qualcuno ha continuato ad usare un linguaggio osceno, altri a tossire deliberatamente sostenendo di essere il Covid-19. La giornalista ha detto che sebbene quello del metaverso sia un mondo nuovo, nel corso della sua esperienza ha provato nervosismo e disagio.
All’interno del metaverso ha luogo anche il razzismo. Considerando che l’avatar è una proiezione della realtà del giocatore, un utente “nero” ha detto di aver udito chiaramente nel corso della sua esperienza di gioco commenti discriminatori da parte di altri utenti, ma trovandosi nella piazza virtuale, non ha potuto identificare i giocatori.

Le molestie fisiche e verbali su internet sono già temi che preoccupano, e le voci reali dei giocatori nel mondo di Horizon, combinate con la sensazione immersiva della realtà virtuale (Vr), rendono questi fatti ancora più problematici. Statisticamente, sono molti gli utenti che, segnalando disagio nel corso dell’esperienza di gioco, hanno usato la “modalità sicura” per evitare queste interferenze, silenziando i suoni intorno a loro e nascondendosi temporaneamente dal tipo di metaverso che Meta vuole proporre.
Ci sono anche preoccupazioni sui rischi per i minori nel metaverso, che non è ancora regolamentato. Anche se Meta dichiara ufficialmente che l’accesso a Horizon Worlds è aperto solo agli utenti del Nord America maggiori di 18 anni, molti feedback hanno riportato di aver incontrato un gran numero di bambini durante l’esperienza, in quanto non c’è una rigorosa verifica nelle modalità di accesso. Poiché la piattaforma non ha attualmente un regolamento per i minori, ci sono alcuni fattori incontrollabili che possono essere dannosi per lo sviluppo dei bambini, tra cui violenza, linguaggio volgare e pornografia.

Oltre a Horizon Worlds, simili situazioni esistono in altri giochi del metaverso. Nel noto gioco di comunità virtuale VRchat, per esempio, un gran numero di adolescenti fanno amicizia e si incontrano ogni giorno. Callum Hood, capo della ricerca del Centre Against Digital Hate, che ha recentemente documentato le interazioni nel gioco VRChat, ha registrato più di 100 situazioni problematiche, in sole undici ore, che hanno coinvolto un gran numero di utenti minorenni.
Anche se la maggior parte dei programmi di realtà virtuale attualmente dispongono di canali per segnalare le violazioni, la registrazione dei dati audio e il processo di segnalazione macchinoso rendono tali segnalazioni spesso futili. Dicono che internet non è un luogo di illegalità, ma apparentemente non ci sono ancora forze dell’ordine nel metaverso. “Finché non vedrò un meccanismo sicuro che lo gestisca, non vorrei mai far accedere mio figlio al metaverso”, ha dichiarato un genitore al portale “Silicon Starman”.

La falce di Nft oscilla troppo velocemente: sviluppatori e giocatori si uniscono nella rivolta
Oltre alle preoccupazioni e ai timori delle donne e dei genitori riguardo al mondo del metaverso, anche l’Nft (Non-Fungible Token), un’altra espressione rilevante dell’attuale mondo virtuale che sta facendo molta strada nell’industria dei videogiochi, sta affrontando delle sfide.
La natura indivisibile, insostituibile e unica degli Nft la rende una misura congeniale per i giochi. Per esempio, gli Nft possono registrare lo stato di gioco e i risultati di un giocatore, tenere una lista di oggetti acquisiti durante il gioco, e anche permettere il trasferimento di risorse di gioco attraverso la piattaforma. L’Nft è un’enorme opportunità di business potenziale e perciò alcuni sviluppatori di giochi hanno recentemente annunciato il loro ingresso nell’Nft.
L’8 dicembre, Ubisoft, sviluppatore di giochi leader nel mondo, ha annunciato sul suo sito web il lancio della propria piattaforma Nft Ubisoft Quartz, dove i giocatori possono acquistare oggetti Nft chiamati “Digit”, disponibili per la prima volta nel gioco 3A di Ubisoft, “Ghost Recon: Breakpoint”.

Ubisoft ha reso noto che Digit viene rilasciato in lotti specifici, e ogni lotto conterrà oggetti decorativi con numeri di serie unici che i giocatori possono liberamente valutare, vendere e comprare all’interno del gioco, rendendo i set degli oggetti virtuali da collezione. Per garantire che gli acquisti Digit siano fatti da utenti interni alla piattaforma, Ubisoft richiede ai giocatori di raggiungere il livello 5 di XP (circa 600 ore di gioco) su Ghost Recon: Breakpoint così da poterli riscattare.
Originariamente, Ubisoft aveva pianificato di utilizzare Digit per testare il mercato, sia per i giocatori, sia per gli appassionati di Nft, ma inaspettatamente senza riscuotere molto interesse. Una volta rilasciata la novità, i giocatori hanno opposto una forte resistenza. Secondo alcuni giocatori, Nft è una “enorme truffa per creare una falsa scarsità”. Dopotutto, questo gioco non ha avuto grande popolarità negli ultimi anni. Quale sarebbe quindi lo scopo di questi oggetti di gioco se non quello di incrementare i profitti dell’azienda?
Dall’uscita di Ubisoft Quartz, le varie piattaforme di Ubisoft sono state riempite da messaggi di boicottaggio da parte dei giocatori. La pratica di Ubisoft di nascondere decine di migliaia di dislike sotto il video promozionale ufficiale di Youtube ha attirato un sacco di critiche nella sezione commenti.

Ubisoft non è l’unica azienda di giochi ad aver incontrato ostacoli nell’introduzione degli Nft. A gennaio, GSC Game World, lo sviluppatore di “Stalker 2: Chernobyl Heart”, ha annunciato che avrebbe aggiunto Nft al gioco, dicendo che i giocatori sarebbero stati i primi “meta-umani” a comparire come Npc (Non-player character, Personaggio non giocante). Su Twitter e Reddit gli utenti si sono subito mobilitati per boicottare i piani dello sviluppatore.
In seguito alle proteste, Stalker 2 ha pubblicato un altro tweet per spiegare il suo progetto Nft, affermando che non avrebbe influenzato l’esperienza di gioco in alcun modo, ma comunque i giocatori si sono opposti. Solo un’ora dopo la pubblicazione del tweet, Stalker 2 ha cancellato il tweet e ha raggiunto un compromesso con gli utenti, dicendo che avrebbe rimosso dal gioco tutti i contenuti legati a Nft.
Non solo i giocatori, ma anche alcuni sviluppatori di giochi sono contrari a questo “Nft forzato”. Gli sviluppatori dicono che “non vedono il valore aggiunto di questo progetto” e credono che porterà a una “perdita di giocatori e un calo della qualità del gioco su cui hanno lavorato così duramente”. Infatti, con l’aggiunta di Nft, “la reputazione di Breakpoint sta rapidamente diminuendo”.

Secondo la rivista “The Verge”, citando un sondaggio annuale dei partecipanti alla Game Developers Conference, quasi il 70% degli intervistati ha detto di non essere interessato allo sviluppo di giochi Nft, dando come motivi le potenziali truffe, falsi incentivi e i danni che le criptovalute recano all’ambiente. Lo scorso ottobre, Steam, la più grande piattaforma di gioco per Pc a livello globale, ha emesso nuove regole che vietano a tutti i fornitori di contenuti di includere Nft o criptovalute sulla piattaforma, mossa che è stata apprezzata da un gran numero di giocatori.
Chiaramente nell’attuale industria del gaming chiunque annunci il suo ingresso in Nft è rischia di perdere il consenso di una importante fetta di utenti. I giocatori accettano che i creatori di giochi esplorino le acque del metaverso, ma “non possono tollerare un così rapido adeguamento alle pressioni del mercato”.

La nuova botte per il vino vecchio: all’improvviso il rollover 
In un precedente articolo, “Silicon Starman” ha osservato che il metaverso dovrebbe possedere sei caratteristiche: persistenza, tempo reale, compatibilità, attributi economici, connettività e creatività, citando le piattaforme Animal Mori Friends, My World e Roblox come esempi.
Dal momento che il meta-universo coinvolge numerose tecnologie sottostanti, tra cui realtà aumentata (Vr/Ar), intelligenza artificiale, blockchain, Internet delle cose (Iot), ecc. alcuni progetti, solo perché correlati a qualcuno di questi campi, si attribuiscono l’appartenenza al metaverso, come se, attraverso la popolarità di questo concetto,  sostengono di far parte del metaverso ogni volta che sono correlati a questi campi tecnici, sperando di sfruttare l’ondata di popolarità di questo concetto per ottenere finanziamenti e far crescere il loro valore sul mercato azionario. Ma una bolla che si gonfia con velocità rischia di scoppiare molto in fretta.

Prendete per esempio Roblox, conosciuto come il “primo titolo del metaverso”. Da quando Facebook ha cambiato il suo nome in Meta, il prezzo delle azioni di Roblox è aumetato a più di 140 dollari per azione e il suo valore di mercato ha sfiorato i 100 miliardi di dollari. Ma in poco più di un mese, sotto la recente pressione al ribasso dei titoli statunitensi, il prezzo delle sue azioni è sceso di oltre la metà, annullando i guadagni dell’anno scorso.
Anche la precedente frenesia della “speculazione immobiliare” del metaverso sta iniziando a tornare gradualmente alla razionalità. A novembre di quest’anno, sulla piattaforma di gioco virtuale Decentraland, un pezzo di terreno virtuale è stato venduto a circa 2,43 milioni di dollari (circa 14 milioni di yuan). Meno di un mese dopo, un pezzo di terra virtuale è stato venduto per 4,3 milioni di dollari (circa 27,39 milioni di yuan) su Sandbox, una piattaforma simile. Alimentato dagli speculatori immobiliari, anche il valore di Mana e Sand, le valute digitali in circolazione in Decentraland e Sandbox, è salito alle stelle, fino a circa 6 e 8 dollari. E che aspetto hanno questi terreni in cui prezzi superano quelli della Silicon Valley? Nessun aspetto, perché non esistono.

Di recente, tuttavia, l’entusiasmo su entrambe le piattaforme ha iniziato a calare bruscamente, e i prezzi su Mana e Sand sono diminuiti di oltre il 50% in due mesi. Anche una simile piattaforma di speculazione immobiliare nazionale, Rainbow Universe, è in rapida discesa. A metà dicembre, il prezzo di trasferimento dei progetti immobiliari virtuali su Rainbow Universe una volta superava i 100 mila yuan, mentre oggi i progetti con il prezzo più alto non superano i diecimila yuan.
Inoltre, il mercato ha anche imparato a tenere d’occhio i molti progetti di realtà aumentata e di gioco che sono riusciti a fare un sacco di soldi indossando l’abito del metaverso. Gli idoli virtuali, i negozi virtuali, i giochi e lo shopping in realtà aumentata e altre cose già esistenti, che dovevano tornare a una “seconda vita” come il supermercato virtuale di Walmart e i prodotti di lusso virtuali di Gucci, sono stati derisi fin dal loro lancio, e la risposta a questi progetti è stata tiepida. Dopo tutto, gli utenti non sono tutti stupidi e hanno ancora la naturale capacità di guardare oltre le apparenze.
Dopo alcuni mesi di crescita selvaggia, i regolatori di vari Paesi, tra cui Stati Uniti, Cina ed Europa, si sono espressi di recente per mettere in guardia gli investitori sul fervore intorno al metaverso, chiedendo che i progetti debbano osservare dei criteri di fattibilità e ragionevolezza nel momento in cui vengono promossi nel metaverso.
Indubbiamente il metaverso è una visione e un futuro entusiasmante, ma bisogna riconoscere che sulla strada ci sono molte sfide tecniche e difficoltà normative da superare. Non tutti possiamo essere creatori di un metaverso, né possiamo trasformare un’utopia in realtà solo gridando degli slogan.
Negli ultimi anni, abbiamo visto parecchi esempi di concetti troppo radicali e troppo audaci finire nel dimenticatoio, speriamo che il metaverso non sia uno di questi. Un passo lento e realistico per volta, possibilmente con meno speculazioni e più autenticità, e il metaverso potrebbe realizzarsi ancor prima.

 

*Tradotto da Silvia De Biase dall’originale blog cinese