Milano è il cuore pulsante dell’industria videoludica italiana, afferma Ivana Murianni, Narrative Designer e parte del board di IGDA Milano, “ma è sempre mancato qualcosa che mettesse in comunicazione aziende, studi indipendenti, lavoratori freelancer, e persone che si stanno formando per entrare in questo settore”.

È con queste intenzioni che è nato IGDA Milano, chapter locale dell’omonima organizzazione internazionale. “Abbiamo iniziato a organizzare panel di formazione professionale gratuiti e momenti di networking, con una forte partecipazione”. Come la serata dell’11 giugno, durante la quale il duo OWOF Games ha presentato un talk dal titolo “Not so straight. Piccolo corso di hacking queer per videogiochi”.

OWOF Games – formato da Marco Spelgatti, Narrative Designer, e Mattia Belletti, programmatore – ha pubblicato nel 2022 “non-binary”, un videogioco in cui si racconta la storia di due persone non binarie. “È un gioco nato nel corso della Global Game Jam 2022 e sviluppato insieme ad Ascari”, racconta Belletti, “in cui abbiamo voluto raccontare l’esperienza di varie persone non binarie, partendo dal gruppo di sviluppo, per parlare alla comunità stessa, creando un racconto che vuole essere universale”. Obiettivo del talk milanese era quello di fornire strumenti al pubblico per pensare i videogiochi in maniera non convenzionale.

“Siamo partiti con un excursus sul concetto di queerness come lente di analisi della realtà”, spiega Spelgatti, “e, visto che la grammatica del videogioco passa per le sue meccaniche, abbiamo cercato di tracciare i confini di ciò che è normalizzato negli spazi videoludici, per poi scomporne pezzo per pezzo gli aspetti problematici, mostrando opere che già affrontano determinati temi con uno sguardo differente”. Tra i temi trattati rientrano il viaggio solitario dell’eroe videoludico, l’inquadramento dell’altro come persona da conquistare e non come pari, la rappresentazione del mondo non umano come ambiente da sfruttare e modificare secondo i propri desideri. Nel talk di OWOF Games, viene menzionato Saltsea Chronicles come esempio di viaggio comunitario, Undertale in un’ottica di approccio critico alla violenza virtuale, Never Alone (Kisima Ingitchuna) per mostrare un dialogo tra protagonisti umani e non umani.

Spelgatti e Belletti intendono il concetto di “hacking queer dei videogiochi” come ribaltamento di regole e norme videoludiche in ottica politica: “Vogliamo così scoprire quali storie possono diventare visibili, e a quali vite possa essere restituita dignità. Ci siamo fatti ispirare dalle nostre esperienze personali e da quelle di tante altre persone che creano giochi, ne scrivono e li studiano per trovare esempi di questo hacking. Tutto questo può generare ispirazione per strutturare nuovi giochi, magari riuscendo a parlare di chi ancora troppo spesso viene escluso dal mondo ludico”.

Non contano soltanto gli spazi virtuali: Spelgatti e Belletti sono tra gli organizzatori di In/visibil3, “convention che vuole decostruire e ricostruire il gioco attraverso uno sguardo transfemminista, intersezionale, queer, composta da panel, laboratori, proposte di gioco, spazi di discussione”, raccontano, “con il desiderio di creare una rete di dialogo e supporto”. Con la convinzione della capacità del gioco “di raccontare vite ed esperienze in modo più diretto di altri media”, come afferma Spelgatti, e “per portare nuove prospettive e modalità all’interno di un mondo machista e colonialista”, aggiunge Belletti.