L’ultima invenzione di Remedy per Playstation 4, Xbox e PC è la negazione del «controllo», perché vi trionfa il disordine; le geometrie razionali delle sue architetture e i modi di farci giocare riconoscibili e inevitabili, quasi imposti per convincerci di «controllare» qualcosa, cedono e si infrangono in una luminosa sregolatezza, precipitandoci in un’esperienza allucinatoria il cui titolo, come la canzone dei Bad Religion, potrebbe essere No Control.
Il controllo è dunque un’utopia, ma forse il disordine è una forma d’ordine ancora più alta, e la disposizione «ordinata» di oggetti in uno spazio, secondo gli umani rituali del pragmatismo domestico o urbano e quelli secolari della tradizione, è solo arbitraria.

FEDERAL BUREAU
Control è un’avventura in terza persona a tema paranormale, una fantascienza interattiva che specula sulla possibile razionalizzazione scientifica del sovrannaturale, ambientata entro e fuori (dal tempo e dallo spazio) un immenso edificio governativo che studia e cataloga fenomeni non comuni. Non comune è inoltre la sede di questo Federal Bureau of Control, un labirinto di uffici, archivi e laboratori i cui corridoi si aprono su dimensioni estranee. Invisibile e celato tra le architetture della metropoli, l’edificio dell’FBC è il luogo di convergenza con l’altrove. Tuttavia qualcosa di micidiale si diffonde, un vociferare alieno che invade la mente e cambia il corpo, lo «Hiss», è chiamato, un mormorio da un’altra dimensione che precipita gli spazi sperimentali e burocratici del Bureau in un variopinto caos fatto di folli psico-mutanti omicidi, creature levitanti ed eteree che sono l’avamposto umano dell’essere che ambisce il nostro mondo da così vicino e così lontano.

Entriamo quindi nel corpo e nella mente di Jesse Aden, anzi è lei ad entrare nella nostra perché ci limitiamo a controllare (o a pensare di farlo davvero) il suo corpo, una giovane donna che in passato visse un apocalittico fenomeno paranormale e detentrice di poteri psichici tra Charlie McGee e Yoda.
Sta a Jesse indagare sui catastrofici eventi, porvi un rimedio e frattanto indagare sul fratello scomparso detenuto nell’edificio.

Fasi di esplorazione non troppo lineare ma talvolta labirintica, si alternano a momenti di azione vertiginosa, su Playstation purtroppo anche a causa del calo frequente del frame-rate, e ipercinetica, durante la quale eliminiamo orde di nemici con vari e soddisfacenti poteri sovraumani: lanciamo proiettili di energia psichica da una pistola «mentale», levitiamo, scagliamo con la telecinesi mobili o pezzi di cemento come dardi prelevati dall’ambiente o possediamo le menti degli avversari.

MATERIA E NON-MATERIA
La varietà delle azioni offensive e difensive possibili scongiura la possibilità di trovarsi in uno «sparatutto» in terza persona trito, e trasforma le battaglie in astrazioni metafisiche tra materia e non-materia, grazie anche alla rappresentazione plausibile della fisica a cui sono sottoposti gli oggetti, esaltata nel suo realismo dalla confusione irrazionale del sovrannaturale.

Mentre esploriamo questo inferno di luoghi burocratici, scientifici, militarizzati e ultra-dimensionali -spazi che sono comunque sempre claustrofobici o agorafobici- subendo sovraimpressioni improvvise con spirali zannute e strutture fantasma, perseguitati del vociferare dell’Hiss, la narrazione messa in atto da Remedy rivela l’arte con la quale è stata ideata. Ci sono alcune sequenze non-interattive nei momenti più teatrali di Control , tuttavia il racconto è dissimulato nell’ambiente, narrato dallo spazio e da una lunga serie di «documenti» da leggere o da osservare, nel caso di registrazioni video.

Sono soprattutto le decine di pagine scritte con fantasia e perizia, e disseminate ovunque, la cui lettura è opzionale ma fondamentale per il piacere dell’esperienza, a trasformare Control in un videogame dall’andamento romanzesco con una ritmica che rimanda ai romanzi di Stephen King degli anni ’70, come L’incendiaria. L’immagine di Control gioca invece alle corrispondenze con quelle di David Lynch, di Alfred Hitchcock o di Brian De Palma. Il panorama sonoro aggiunge una profondità tridimensionale alla parola e all’immagine, risultando anch’esso alieno oppure concreto e terreno, alterato dalla «stimmung» non poetica dell’Hiss.

ALLUSIONI DIEGETICHE
Sono trattate in maniera non convenzionale anche le missioni secondarie, da non sottovalutare per la loro qualità ludica e soprattutto perché risultano appassionanti digressioni diegetiche, raccontandoci storie che potrebbero permanere solo come allusioni in qualche documento, facendoci ottenere punti esperienza e oggetti rari per potenziare Jesse e infine ci inducono alla conversazione con personaggi oltremodo originali, un’antipatica scienziata con i suoi studi botanici sulle muffe o l’imperscrutabile custode.

Dopo Max Payne, Alan Wake e Quantum Break gli artisti di Remedy hanno realizzato con Control una sintesi visionaria e giocosa del loro passato creativo, traendone le intuizioni più sperimentali e liriche, adattandole alla nuova opera in maniera naturale, così che risulta immediata la statura artistica degli autori mentre il giocatore può identificarsi dopo pochi secondi, ricordando, con il loro modo di farlo giocare e «giocarlo».

BALLETTO SURREALE
Lungo e tortuoso in una maniera illuminante, come la logica e semplice conclusione di un discorso interessante quanto astruso, Control riesce a raccontare una storia non banale, profonda proprio a causa di piccoli, nascosti dettagli, e a contaminarsi di cinema e letterature senza tuttavia perdere la sua ludicità, riuscendo quindi a divertirci durante tutto il suo sovrannaturale esercizio, e trasformando talvolta il nostro giocare in un elegante balletto surreale.