Ken Shramm, un manager con un solo obiettivo
Videogioco Il brand Manager di Sucker Punch racconta la genesi di inFamous
Videogioco Il brand Manager di Sucker Punch racconta la genesi di inFamous
Abbiamo posto qualche domanda a Ken Schramm il Brand Manager di Sucker Punch che si occupa della serie di inFamous.
Qual è il tuo lavoro come Brand Manager di inFamous?
Ci sono diverse società di Sony in giro per il mondo, che collaborano con Sucker Punch per la realizzazione di diversi aspetti del videogioco, per la sua pubblicazione e per il marketing. Il mio compito è coordinare gli sforzi di queste società per indirizzarle verso un unico obiettivo.
Come mai questa volta avete scelto un protagonista più giovane?
Delsin è un po’ più giovane di Cole, il personaggio principale degli altri due precedenti episodi e la differenza principale non è l’età, ma la personalità. Cole considerava i suoi super-poteri come se fossero una maledizione mentre Delsin se li gode alla grande! Abbiamo inventato un personaggio che potesse essere molto simile a colui che gioca, che sperimenta tutto ciò che è possibile fare con un talento super-eroico.
Come mai avete scelto di creare Delsin come nativo americano?
Nella costa occidentale del nord Pacifico c’è una grande influenza indiana. Quindi abbiamo pensato che il fatto che Delsin fosse di origine indiano-americana lo inserisse meglio nel contesto della zona in cui si svolge il videogioco. Inoltre la lealtà verso la sua tribù, gli Akomish, è un elemento fondamentale della trama del gioco. Giocando realizzerete quanto questo legame con le sue origini sia importante per Delsin e quanto condizionerà il suo futuro.
La musica ricopre un ruolo importante in inFamous…
Siccome il gioco si svolge a Seattle non potevamo trascurare il fatto che quella città fosse stato il luogo di partenza, negli anni ’90, del movimento grunge: Pearl Jam, Nirvana, Alice in Chains. Grandissimi gruppi. La colonna sonora è composta per rimandare a sonorità grunge filtrate da un’atmosfera industriale.
Mi sembra che anche in questo episodio, come negli altri, ci sia una forte tensione ad una critica politica e sociale.
Assolutamente, è un fatto innegabile. Nel 1999 ci furono a Seattle i movimenti di protesta contro il W.T.O e Nate Fox, che è il nostro game-director e ha scritto la trama, li ha vissuti e vi ha partecipato. Poi c’è il fatto delle telecamere di sorveglianza, che nel videogioco sono ovunque. Come nella realtà. Per le strade e negli aeroporti. Ci sono molte cose che succedono nel mondo virtuale e che stanno accadendo veramente… Si tratta di un’opera basata sull’invenzione ma la realtà l’ha pesantemente influenzata. Così Infamous deriva dal presente e ne fa parte.
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