Non è così diverso da una scacchiera il territorio dove si combattono le guerre del nuovo Fire Emblem per Switch Nintendo, sebbene i quadrati che la compongono siano dissimulati, celati da illusorie architetture, praterie e boscosi declivi, sabbie desertiche e paludose rive. Nel momento in cui muoviamo le nostre pedine -qui non solo oggetti ma donne e uomini, allievi e amici sebbene numerici- verso la vittoria o la sconfitta ecco allora che possiamo percepire il substrato quadrettato del campo di battaglia e ogni spostamento è consentito solo su quei poligoni regolari. Ma se gli scacchi sono una guerra idealizzatasecondo la definizione di Friedrich Durrenmatt, Fire Emblem Three Houses è una guerra sentimentalizzata. Perché se il pensiero strategico necessario per vincere il videogame di Intelligent System e le sue regole non equivalgono a quelle degli scacchi per complessità e profondità, anche se è comunque necessaria una tattica non banale, è altresì vero che i due giochi condividono una potente tensione, una intellettuale e psicologica, laltra totalmente emozionale.

Come da consuetudine, in questa serie giapponese di videogame strategici a turni, un errore o solo la sfortuna causano la “morte” degli amati personaggi che compongono il nostro piccolo esercito educato e formato attraverso innumerevoli ore di gioco. Non c’è ritorno dallinferno del “Game Over” per questi poveri soldati, diversamente da una pedina pronta ad essere piazzata ancora una volta sulla scacchiera per la prossima partita essi ci lasciano per sempre, cancellati dalla narrazione, permanendo come fantasmi nel codice del videogioco e nella nostra coscienza di cattivi maestri”.

C’è un’opzione allinizio del gioco per evitare il dramma di queste estinzioni definitive, ma non prendetela neanche in considerazione, non morirebbero i personaggi ma schiatterebbe Fire Emblem, affogato così nella melma della consuetudine. Se temete comunque che la difficoltà ludica ed emotiva sia eccessiva e lesperienza risulti stressante invece che divertente, selezionate la modalità di gioco “normale”; la sfida permane e i soldati muoiono ma non siamo ai livelli dimpegno richiesti da quella difficile, appagante ma consigliata ai campioni della serie.

Fire Emblem Three Houses risulta straordinario proprio per il processo attraverso il quale si stabilisce lempatia tra chi gioca e i personaggi del videogame, un legame affettivo edificato tramite una narrazione fluviale e semi-interattiva, una mole di testo che potrebbe comporre centinaia di pagine, della quale una media percentuale è solo opzionale o leggibile in base alle scelte del giocatore, che implicano derive diverse.

Inoltre questa volta il nostro protagonista non è un eroico generale, un dux, ma linsegnante, il professore di una classe di studenti di magia e guerra in un mistico monastero fantasy e il rapporto tra allievo e maestro è assai più potente di quello innestato solo dallubbidienza militare, poichè nasce dalla stima, dalla condivisione del sapere e della vita quotidiana.

Fire Emblem Three Houses ci cala in una dimensione favolosa, realistica entro i confini di un fantasy che tende al plausibile di matrice “martiniana” risultando tuttavia persino più politico, a causa del racconto di un dissidio tra stato e religione messo in scena in maniera ambigua, sorprendente.

Nei panni selezionabili di un eroe donna o uomo assistiti da una dea del tempo insediata nel suo cervello, diventiamo docenti scegliendo un classe di studenti le cui insegna e colori rimandano alla Hogwarths di Harry Potter. La scelta della classe è un momento fondamentale per levoluzione del gioco, in quanto stabilirà un corso della storia che differisce in maniera determinante dagli altri, tanto che per comprendere a fondo la profondità diegetica di questo Fire Emblem dovremmo in verità rigiocarlo quattro volte, per centinaia di ore. Ma ognuno ha la storia che si merita e il videogioco in questione risulta un capolavoro anche se giocato una sola, dritta volta.

Come in un videogame della psicanalitica e oscura serie di Persona, ma in maniera meno impegnativa e dittatoriale, il tempo di gioco è scandito dalle attività scolastiche settimanali, attraverso le quali si perfezionano i talenti dei propri allievi tramite lezioni, esami e seminari. Possiamo muoverci liberamente per il monastero conversando con le decine di studenti, restituendo loro oggetti smarriti la cui destinazione è sempre enigmatica, facendogli doni i base alla conoscenza non elementare dei gusti soggettivi, pranzando insieme con i cibi giusti, lottando nei tornei, invitandoli per lunghe pause per il the e costruendo infine dei rapporti che vanno oltre lamicizia diventando amore, senza barriere sessuali perché nel mondo di Fire Emblem l’omosessualità non è discriminata in nessun modo. Ci sono poi i momenti di sostegnotra i personaggi, importanti per migliorare i rapporti interpersonali tra i vari studenti affinché sul campo di battaglia possano cooperare con più efficacia. Possiamo pescare, coltivare ortaggi in una serra, partecipare al coro e ovviamente combattere scaramucce opzionali per salire di livello prima della grande battaglia che è il climax ludico e narrativo del mese di scuola. Si tratta di lunghi scontri che possono durare oltre unora, spettacolari nellillustrazione delle azioni marziali di spadaccini, arcieri, maghi, cavalieri, domatori di draghi. Possiamo concederci pochissimi errori perché la dea nella nostra testa ci consente di riavvolgere il tempo per un numero limitato di volte e se capita di usare questa magica opzione percepiamo il suo peso, la sua importanza.

La storia di Fire Emblem Three Houses si sviluppa in maniera eccezionale, diventando sempre più tragica, epica e potente, continuando a spiazzarci con colpi di scena devastanti e non prevedibili, esaltandoci e straziandoci insieme, funzionando sotto il peso di tante variabili, utilizzando i “topos” come ogni narrazione dal tempo degli Aedi e nel contempo infrangendo i luoghi comuni.

Interrotto da rari ma memorabili segmenti animati dalla notevole costruzione cinematografica, segmentato da centinaia di dialoghi a schermata fissa talvolta leggeri o sciocchi come quelli di una soap opera oppure profondi e sofisticati come in un romanzo o fumetto dautore e musicato con arte elettro-sinfonica, Fire Emblem Three Houses è un “guerra e pacefantasy e giocabile, tomo interattivo da sfogliare e giocare, unopera darte della strategia e dellempatia elettronica che va oltre il suo genere, un poema che canta gli orrori, i dolori e le grandezza di una guerra fantastica con l’intensità universale di Akira Kurosawa e la ludica perfezione di un gioco antico e tuttora perfettamente giocabile.