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Poltergeist

The Wire – Le regole del gioco

Quando l’investigatore McNulty chiede a un piccolo spacciatore perché lascia che uno sbandato rubi qualche moneta dal piatto delle puntate durante le partite a dadi, il ragazzo risponde: “Ma devo lasciar giocare anche lui. Siamo in America.”The Wire comincia così, nel 2002, il suo lentissimo, imprevisto ingresso tra le serie di culto della televisione americana e anzi forse è proprio questo primo dialogo,con le sue parti deboli e un ritmo decisamente anti-televisivo, ad aver maggiormente contribuito al paradossale successo di questa sere poliziesca senza tanti inseguimenti e sparatorie. The Wire è lento come una traversata a piedi attraverso i peggiori quartieri di Baltimora, l’attraversamento cauto di chi non appartiene a quei luoghi e deve notare senza farsi notare; The Wire procede al ritmo del crescere della barba, quella che il primo sfortunato poliziotto in missione in incognito non si era fatto crescere e bastava almeno un po’ di barbetta, quel tanto di speranza che ancora rimane ai diseredati del telefilm che anche in punto di morte credono di poter ancora cambiare, di poter ancora ricominciare a vivere, forse domani, quando compreranno il rasoio. The Wire procede lento come gli sguardi dei giovani spacciatori che lavorano nella zona dei bassi prefabbricati popolari senza letto e senza sedie e che per sedersi si devono arrampicare su un vecchio divano in mezzo al cortile fangoso. Non giocano alla playstation ma a scacchi, il gioco più lento. The Wire, infine, procede al ritmo ingolfato del sistema giudiziario, uno stanco e inutile esercizio di compilazione alla macchina da scrivere per ottenere mandati, permessi di registrazione o di pedinamento – il tutto coronato da maestosi fallimenti.

Alcuni tratti di The Wire fanno pensare che il suo successo deve considerarsi un piccolo miracolo televisivo – a partire dall’impensabile lentezza narrativa per un telefilm d’azione – e forse ciò che colpisce di più è la pazienza dell’audience di fronte ai palesi errori di strategia narrativa che attraversano la prima serie. David Simon, l’autore del telefilm, è un giornalista e sociologo che solo negli anni ha portato la sua scrittura allo stato di fiction, staccandosi da un bisogno documentario che ha appesantito le prime puntate di una didascalicità farraginosa. Nonostante ciò, il pubblico ha riconosciuto subito in quegli abbozzi diventati poi affascinanti personaggi la potenzialità di un’epopea del fallimento della giustizia che è, a tutt’ora, il ritratto televisivo più convincente e impietoso del sistema americano. [Guarda qui la famosa scena in cui il pericoloso spacciatore Omar va a comprare i corn flakes] [Guarda qui la scena che spiega come mai gli lancino la droga dalla finestra.]  Che la serie voglia ambiziosamente fare un ritratto dell’America è chiaro da quel primo dialogo dell’investigatore con il giovane spacciatore e un articolo a parte meriterebbe la scriteriata traduzione italiana che alla battuta finale”siamo in America” sostituisce “siamo in democrazia”, drastico impoverimento della polisemia di questa battuta (siamo in America, dunque in democrazia e tutti, purtroppo, devono giocare – oppure – siamo in America e dunque siamo costretti a rincorrere il ladro di monetine settimana dopo settimana senza poter prevenire il furto – oppure – siamo in America e per questo non possiamo che fare giochi in cui ci inseguiamo senza mai veramente acchiapparci).

[Il pilot è tradotto in modo inesatto in molti punti che danno spesso al linguaggio del giovane un gusto “alla Kojak”, come nella battuta in cui, alle continue domande del detective, il giovane risponde – nell’originale – “non ci vengo in corte” e in italiano: “ma cos’è, il terzo grado?” Guarda qui il dialogo in originale.]

In questo primo dialogo The Wire dibatte subito l’idea americana di gioco e di partecipazione a un gioco. Il gioco è aperto a tutti e tutti possono giocare: “Se non giochi, non puoi vincere”, recita l’adagio dei bassifondi, e tutti devono giocare a turno. Aspettare il proprio turno è regola fondante anche di quel grande gioco che è la società, di quella competizione fatta di turni di gioco, classi scolastiche, salti di carriera e udienze. I turni si alternano nei campi da gioco, nei supermercati, negli ospedali e nelle rotazioni di lavoro della polizia. In America, il turno è ciò che garantisce il funzionamento e il successo della nazione, il sui gioco simbolo è il baseball: ogni giocatore ha il suo turno e gioca, da solo nel campo, per il bene della squadra e si fa il tifo a turno, sperando nella riuscita di un uomo per volta. Proprio per questo in The Wire, se lo spacciatore e i suoi amici giocano tirando i dadi, anche lo sbandato partecipa a suo modo al gioco rubando dal piatto.

Partecipare o non partecipare al gioco della vita sembra essere l’unica scelta possibile al giovane americano, perché dopo aver optato per l’una o per l’altra cosa, si entra in un ingranaggio che non è più possibile controllare. Il detective McNulty ha scelto di partecipare, ma non si sottomette alla gerarchia burocratica e continua a compiere delle scelte individuali, una dopo l’altra. Buone o cattive che siano, quello che lo metterà nei guai sarà il semplice fatto di continuare a scegliere. La regola generale è che dopo essere entrati nel gioco, ci si deve fermare, evitare di essere protagonisti solitari perché, come avverte la ricca moglie del capo della polizia, “se non giochi, non puoi perdere”. La cultura popolare è speculare a quella d’élite; uguale e contraria, impone al povero di tentare la scalata e al ricco di non mettere a rischio il suo posto sulla vetta.

Il giovane D’Angelo è un ragazzo di colore che non ha potuto ancora entrare in gioco. Nipote di uno dei più grandi spacciatori di Baltimora, si trova a lavorare come suo luogotenente come se questo fosse l’ordine “naturale” delle cose. Il momento della scelta verrà solo quando comincerà a mettere in discussione il sistema gerarchico della gang. Fino alla loro comparsa sul campo da gioco, le due parti, la legge e l’illegalità, convivevano in uno stato di stallo garantito da strutture gerarchiche che temono di innescare una guerra se quell’equilibrio venisse interrotto. “Quella che facciamo non si può chiamare una guerra, perché le guerre finiscono”, osserva un poliziotto. The Wire è il racconto della rottura di quello stallo, di quella quiete guardinga che permette di arginari i danni ma non di sconfiggere l’avversario. La serie è scritta e diretta con un ritmo che accompagna il senso profondo della storia. La narrazione procede a passo lento, pesante, al tempo di canzoni low beat, nei tempi morti in ascensore e, nella ripetitività paziente e straziante del consumare la droga giorno dopo giorno. Le scene hanno una silenziosa maestosità, un respiro solenne che si muove come un ingranaggio inevitabile. L’ingranaggio è la partita che le squadre giocheranno, lo scontro calcolato di due eserciti che si fanno guerra da lontano. La polizia ascolta i dialoghi degli spacciatori attraverso le microspie, i wires, gli spacciatori pensano la loro strategia sapendo di essere osservati e la polizia reinventa le sue mosse in base all’astuzia degli avversari. “Criminali stupidi creano poliziotti stupidi e io non posso che essere fiero di noi”, osserva McNulty.

La vita da poliziotto è descritta come quella di un continuo apprendimento deduttivo. Attraverso lo studio delle reazioni avversarie il poliziotto impara le regole del gioco. Di contro, gli spacciatori vengono costantemente istruiti dai loro superiori che gli spiegano lo stato delle cose e le strategie di successo. E’ un gioco in cui non si può vincere, “una delle due squadre perde solo più lentamente”. Questa atipica rappresentazione del mondo della droga e di quello della “giustizia” riflettono la filosofia dei suoi autori. Il criminologo David Simon e l’ex investigatore di Baltimora Ed Burns hanno messo le loro conoscenze ed esperienze al servizio di una teoria che rappresenta l’intera società americana: all’apparenza un mondo individualista e meritocratico, nella sostanza regolato dallo sforzo di sfruttare le due qualità per la maggior gloria del sistema. Non importa molto se, alla fine, il sistema schiaccia gli individui, quello che conta è proteggere la gerarchia che garantisce l’esistenza di un oscuro dominatore, una sorta di re che è impersonale e astratto per la squadra di polizia, in carne e ossa per gli spacciatori. [Guarda qui un esempio dell’atipico modo di scrivere le scene.]

Il giovane D’Angelo spiega tramite il gioco degli scacchi la struttura della gang ai suoi aiutanti. La loro è un’esistenza di pedoni che proteggono i movimenti degli altri pezzi, in particolare delle torri, i depositi di droga continuamente spostati, degli alfieri, le guardie dei depositi e dunque l’incolumità del Re. “E come si diventa Re?” chiede uno dei suoi ragazzi. “Re non si diventa. Il Re è già il Re.” Saranno proprio loro, infatti, i pedoni, a subire i primi colpi del combattimento. Il cambiamento nella gerarchia della polizia, scatenato dalle scelte di McNulty, spaventa il re e i suoi alfieri, incapaci di comprendere la novità della situazione perché suppongono che le gerarchie avversarie siano immutabili. Come se si trovassero davanti una squadra avversaria fatta di sole regine – il pezzo che, nelle parole di D’Angelo, può fare quello che vuole – gli spacciatori non accettano che le regole possano essere cambiate tanto radicalmente e sospettano i pedoni di tradimento. Nemmeno i traditori, quelli che barano al gioco e favoriscono la parte avversaria, sono estranei al gioco della polizia – sia gli spacciatori che i poliziotti chiamano il loro lavoro, che in entrambi i casi coincide con la loro vita, the game.

  • fede

    noiosissima!!!!!

  • http://www.pasqualemisuraca.com Pasquale Misuraca

    Questa descrizione critica della serie televisiva Wire fa sentire-comprendere-capire la serie vitale nordamericana.