C’è un mondo dello sport che incrementa spettatori e giocatori, anche grazie al Covid. È il mondo degli E-sport, praticati in Italia da 350 mila appassionati, soprattutto giovanissimi. La Lega Calcio Serie A il 10 novembre ha dato il via al primo campionato di calcio virtuale, a maggio 2021 si disputerà la finale. A Milano pochi mesi fa la finale mondiale di «Tom Clancy Rainbow Six Siege» ha riservato ai vincitori un montepremi di 275 mila dollari, il prezzo del biglietto era intorno ai 70 euro.

A primavera l’emergenza Covid ha sospeso i campionati in tutto il mondo e ha spostato un pubblico tradizionalmente interessato agli sport come il calcio, il basket, la pallavolo verso gli E-sport. Praticati in Usa, Cina, Corea del Sud e Giappone, gli E-sport contano oltre 400 milioni di appassionati, destinati a diventare 654 milioni entro il 2022. L’ultima finale mondiale di Fortnite, ha registrato 300 mila spettatori collegati in diretta streaming, un mercato che ha sollecitato gli appetiti dei grandi colossi come Amazon, che hanno messo le mani già sui diritti del calcio reale e si sono mossi con rapidità anche sugli E-sport.
I sociologi dell’Università di Napoli Federico II e dell’Università di Liverpool, stanno studiando il fenomeno. Ne parliamo con Emiliano Chiarchiano del dipartimento di Scienze Sociali dell’università partenopea.

Quali abilità richiedono gli E-sport?
Sono attività che hanno tutti i canoni dello sport, il tiro con l’arco richiede uno sforzo fisico, ma anche una capacità psichica come la concentrazione e la precisione. Uno sport come Fortnite, conosciutissimo tra i ragazzi che hanno meno di 16 anni, prevede cinquanta concorrenti in un’arena, che si restringe sempre più e costringe i partecipanti allo scontro, resta uno solo il vincitore. Occorre una grande prontezza di riflessi e abilità nel giostrare i comandi in rapporto a ciò che accade sullo schermo. Nel calcio, i grandi campioni sono diventati sempre più longevi, da Cristiano Ronaldo a Ibrahimovic, negli E-sport superati i 26 anni un grande campione è vecchio, non ha più la prontezza di riflessi per competere ad alti livelli.

Come praticare gli E-sport? Quanto guadagna un campione?
Esistono piattaforme dedicate esclusivamente agli E-sport come Twitch, recentemente acquisita da Amazon, anche YouTube ha un canale specifico. Ci sono canali seguitissimi che esaltano la performance del singolo giocatore tra i quali spicca «Ninjia», fino a poco tempo fa il campione mondiale di Fortnite, che ha contratti esclusivi per giocare in streaming. Recentemente si è impegnato a giocare su una nuova piattaforma per una settimana a cifre elevatissime, si tratta di un campione che guadagna milioni di dollari.
Sui circuiti virtualizzati ci sono stati incontri che hanno contrapposto ai campioni di videogiochi di motor-sport i campioni della Formula Uno, come Charles Leclerc della Ferrari, che utilizza il motor-sport per allenarsi alla prontezza dei riflessi.
Sono state trasmesse on line partite di tornei della Fifa, che hanno visto protagonisti incontri tra i professionisti del calcio reale contro quelli del calcio E-sport, partite che hanno portato sulle piattaforme performance spettacolari e richiamato un grande pubblico.

Gli sport tradizionali saranno soppiantati dagli E-sport?
La storia ci insegna che tra gli sport emergenti e quelli tradizionali c’è sempre un’integrazione. Il mondo degli sport virtuali è molto vasto, alcuni sport non hanno una controparte reale, si affiancano al mondo dello sport tradizionale e intercettano un nuovo pubblico. Oggi i sedicenni sono più attratti dal videogame Igloo Legend che dal calcio reale. È una questione di tempo, alcuni E-sport per pubblico e giro d’affari saranno riconosciuti sport olimpici dal Cio.

Il costo medio?
I professionisti giocano su una piattaforma con un pc, il cui costo va dai 2 mila euro in su. Sono attrezzature che richiedono frequenti aggiornamenti. I videogame hanno fatto da volano a una grafica sempre più fotorealistica, che poi troviamo anche nei computer. Nell’ambito videoludico ogni versione di gioco, come «Assetto Corsa», per restare nell’ambito automobilistico, richiede un computer adeguato perché c’è bisogno di prestazioni sempre più potenti e simulativi.
Per un quindicenne esistono le console, che hanno accesso a costi limitati, la TS5 parte da un prezzo di 349 euro, le console calmierano il prezzo del mercato a discapito della performance.

Ci sono scommesse clandestine negli E-sport?
Ci sono scommesse clandestine come in tutti gli sport, ma esiste un giro d’affari legato alle scommesse ufficiali, organizzate in particolare dalle agenzie inglesi. Le scommesse virtuali sono presenti anche in Italia, ad esempio la Snai d’estate, quando non si giocano partite reali, accetta scommesse su match virtuali simulate da un computer e visualizzabili all’interno della sala scommesse. Ci sono anche le corse virtuali dei cavalli, sono simulazioni in video, ma gli scommettitori sono reali.

Chi sono gli sponsor?
Sono legati al mondo dei videogames che promuovono i loro prodotti commerciali. Per i tornei di calcio Fifa, sono sponsorizzati dalle stesse squadre di calcio tradizionale che creano un loro team, acquisendo giocatori affermati, in modo tale da avvicinare al loro business un pubblico giovanile non interessato al mondo del calcio reale, un modo per incrementare il loro giro d’affari. Molte squadre di Serie A hanno il loro team anche nella Serie A di calcio virtuale.

Lo stadio aggrega. Il mondo virtuale?
Bisogna superare la contrapposizione tra reale e virtuale. Un processo virtualizzato come i games da un lato è privo di presenza fisica collettiva, dall’altra permette ai ragazzi di confrontarsi con tantissime realtà internazionali. Dietro i videogames c’è sempre una certa voglia di socialità, nascono nuove amicizie. Gli E-sport, come i social network, permettono di mantenere nel tempo rapporti che altrimenti si diraderebbero. Ci sono quarantenni che dopo una partita si raccontano come è andata la giornata lavorativa, anche se vivono in città diverse.